1. 首頁
  2. 生活常識

用Maya製作海底世界教程

用Maya製作海底世界教程

Maya4.0的推出令Maya迷們欣喜不已,現在我們就用Maya4.0來製作一個海底世界的場景,領略一下Maya4.0的風采。

海灘造型及材質

1、建立一個平面;在通道箱中設定“Scale X”和“Scale Z”為100,“Patches U”和“Patches V”為10,增加平面段數;

2、選中平面後按數字鍵3以高解析度模式顯示平面。切換到“Modeling”模組,點選“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,開啟“Tool Settings”視窗;

3、 在“Tool Settings”視窗中“Radius(U)”控制筆刷大小,“Opacity”設定筆刷的施力大小,在“Operation”中“Push”為擠壓,“Pull”為拉伸,“Smooth”為平滑,“Erase”為消除。利用筆刷勾畫,使平面高低不平(如圖1);

4、開啟“Multilister”視窗;點選“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”視窗中的“Materials”下點選“Lambert”按鈕,建立Lambert陰影組,關閉該視窗;

5、在“Multilister”視窗中雙擊新建立的Lambert陰影組,在彈出的視窗中的“Lambert2”點選“Color”右側的按鈕,在“Create Render Node”視窗中點選“Solid Fractal”按鈕;

6、在“Solid Fractal1”下展開“Solid Fractal Attributes”,設定Amplitude為0.5,Frequency Ratio為5,展開“Color Balance”,點選“Color Gain”後面的顏色塊將顏色設定為H=40、S=1、V=0.5;點選“Color Offset”後面的顏色塊將顏色設定為H=40、S=0.8、V=0.7。切換到“Place3dTexture”,將“Scale”的三個數值都設定為20。回到上兩級材質;

圖1 平面變為高低不平

7、將“Multilister”視窗下方的“Solid Fractal1”貼圖拖到“Bump Mapping”後面的圖示上。選中沙灘造型,點選“Edit→Assign”命令將編輯好的材質賦予海灘。

製作海面和霧效

1、建立一個“NURBS”平面,設定“Translate X”設定為-15,“Translate Y”設定為15,“Scale X”為100,“Scale Z”為150,“Rotate Z”為-4;

2、開啟“Multilister”視窗,建立一個“Blinn”陰影組。雙擊新建立的“Blinn”陰影組,在彈出的視窗中點選“Color”右側的按鈕,在彈出的“Create Render Node”視窗中點選“Solid Fractal”按鈕。在出現的屬性編輯視窗中展開“Color Balance”卷展欄,點選“Color Gain”後面的顏色塊將顏色設定為H=220、S=0.86、V=0.7。點選Color Offset後面的顏色塊將顏色設定為H=235、S=0.96、V=0.17;

3、 在檢視中選中海面造型,在“Multilister”視窗中點選“Edit→Assign”命令將編輯好的材質賦予海面;

4、點選渲染設定按鈕開啟“Render Globals”視窗,展開“Render Options”,點選“Environment Fog”後面的圖示加入環境霧;

5、再次點選“Environment Fog”後面的圖示,在開啟“Attribute Editor”視窗中展開“Simple Fog”卷展欄,點選“Color”後面的顏色塊將顏色設定為H=212、S=0.4、V=1,“Saturation Distance”為20。展開“Clipping Planes”,將“Fog Near Distance”設為20,將“Fog Far Distance”為150,渲染檢視得到霧效(如圖2)。

圖2 得到霧效

新增燈光和燈光霧

1、建立一盞燈光;“Translate X”設為6,“Translate Y”置為13,用燈光新增紋理模擬聚散焦效果;

2、開啟“Multilister”視窗,雙擊“Point Light Sape1”,在屬性視窗中點選“Color”後面的按鈕,在彈出的視窗中點選“Solid Fractal”按鈕。在屬性編輯視窗中展開“Color Balance”,點選“Color Offset”後面的顏色塊將顏色設定為H=210、S=0.9、V=1;

3、切換到“Place3dTexture”選項卡,將Scale的三個數值都設定為2。這盞燈是來照明沙灘,不希望它照亮海面,所以將水面排除燈光的照射;

4、開啟“Relationsip Editors”視窗,點選“Pointlight1”。然後點選右側的“nurbsPlane2”排除水面;

5、再建立一盞點光,設定“Translate X”為-40,“Translate Y”為-12,它的作用是來照明海面,開啟“Relationsip Editors”視窗,點選“Pointlight2”,然後點選右側的“nurbsPlane1”排除沙灘;

6、建立一盞聚光燈;選中聚光燈,設定“Translate X”為16,“Translate Y”為24,“Translate Z”為-

2,“Rotate X”為-90,“Rotate Z”為-5;

7、按“Ctrl+A”開啟屬性視窗,在“Spot LightSape1”選項卡中點選“Color”後面的按鈕,在彈出視窗中點選“Wate”按鈕,在“Place2Dtexture2”中將“RepeatUV”都置為3;

8、點選兩次歷史構造按鈕回到上兩級材質。將“Intensity”置為10,在“Decay Rate”中選擇“Linear”,將“Penumbra Angle”置為40,展開“Ligt Effects”,點選“Ligt Fog”後面的按鈕加入燈光霧。將“Density”置為5;

9、選中聚光燈回到“Ligt Effects”,將“Fog Intensity”置為5。展開“Decay Regions”,勾選“Use Decay Regions”,展開“Region1”,設定“Start Distance1”為1,“End Distance1”為2;展開“Region2”,設定“Start Distance1”為2,“End Distance1”為6,展開“Region3”,設定“Start Distance1”為6,“End Distance1”為23。開啟“Relationsip Editors”視窗,點選“Spotlight1”,點選nurbsPlane2排除海面(如圖3)。

設定海水動畫

1、點選動畫引數設定按鈕,開啟“Preferences”視窗,將“Playback Start/End”設為1至100,關閉視窗;

2、開啟“Multilister”視窗,在“Texture”中雙擊海面的`“Solid Fractal”紋理,切換到“Place3dTexture”選項卡,將時間滑塊拖到第一幀處,分別在“Translate”後面的三個數字框中點選滑鼠右鍵,選擇“Set Key”加入關鍵幀;

3、將時間滑塊拖到100幀處,將三個引數修改為5,並插入關鍵幀。回到“Multilister”視窗雙擊點光的“Solid Fractal”紋理。按上面的方法進行設定;

4、回到“Multilister”視窗雙擊聚光燈的“Wate”紋理,將時間滑塊拖到第一幀處在Wave Time後面的數字框中點選滑鼠右鍵選擇“Set Key”加入關鍵幀。將時間滑塊拖到100幀處將“Wave Time”修改為1並插入關鍵幀。

製作海豚

1、使用“CV Curve Tool”在檢視中建立一條曲線並修改曲線如圖4;

2、 選中海豚和曲線後切換到“Animation”模組,點選“Animate→Motion Paths→Attach to Motion Paths”選單命令後面的方塊按鈕,開啟控制視窗,在Front Axis中選擇Z,在Up Axis中選擇Y,點選Attach按鈕,這樣曲線成為海豚的運動路徑,拖動時間滑塊可以看到海豚沿路徑運動;

3、 點選“Animate→Motion Paths→Flow Path Object”命令後面的方塊按鈕,開啟控制視窗,將“Divisions Front”修改為150,將“Side”修改為30,點選“Flow”按鈕,這樣拖動時間滑塊可以看到海豚的動作比剛才好多了。

裝點海底

1、切換到Rendering模組,在檢視中選擇海灘,點選“Paint Effects→Make Paintable”命令,使“Paint Effects”特效都建立在海灘上;

圖3 燈光和燈光霧

2、 按下鍵盤上的數字8將檢視切換為“Paint Effects”模式。點選“Painet→Paint Scene”命令顯示場景;

3、 點選“Get Brush”按鈕開啟“Visor”視窗,在“Underwater”資料夾中是各種的海草、海星等海底動植物,現在你可以利用畫筆根據自己的需要在海灘上進行勾畫直到滿意為止。

圖4 海豚遊動曲線

渲染動畫

點選渲染設定按鈕開啟“Render Globals”視窗,在“Image File Output”卷展欄中的“File Name Prefix”中輸入動畫的名稱,在“Image Format”中選擇“AVI”格式,在“End Frame”中輸入100,關閉視窗。點選“Render→Batch Render”命令渲染動畫,經過一段時間的等待終於得到最終的效果(如標題圖)。