查文庫>說課稿> 《資訊的程式設計加工》經典說課稿

《資訊的程式設計加工》經典說課稿

《資訊的程式設計加工》經典說課稿

  資訊的程式設計加工說課稿篇一:《資訊的程式設計加工》經典說課稿

  一、教材分析

  (一)教材地位及作用

  本節課是教科社版、高中課程標準實驗教材《資訊科技基礎》(必修)第3章的第2節。本節共1課時。

  利用計算機進行資訊加工有自動化、人性化、智慧化三種主要形態,本章第1節首先從整體上介紹了資訊加工的一般過程和方式;本節主要介紹基於程式設計的自動化加工。自動化加工是資訊加工和處理的一種重要手段,是智慧化和人性化加工的一個基礎。本課為選修課程《演算法與程式設計》作前期準備並打下基礎。

  在深入分析並吃透課程標準後,我根據學生的認知特點和接受水平,對教材進行了建設,設計了不同於教材的教學案例;並按程式設計的一般過程,增加了“需求分析”和“選擇開發環境”。

  (二)教學目標

  按照課標要求,結合教學實際,我制定瞭如下三維目標:

  1、知識與技能

  ① 知道基於程式設計的自動化資訊加工的一般步驟和方法:需求分析、演算法設計、選擇開發環境、程式設計實現。

  ② 知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法——演算法設計,從而瞭解計算機資訊加工的內在機制。

  ③ 瞭解並嘗試高溫烘箱程式設計加工的主要過程。

  2、過程與方法

  透過體驗一個完整的程式設計過程,懂得運用程式設計加工資訊來解決問題的方法。

  3、情感態度與價值觀

  ①體驗程式設計的獨特魅力,激發學生學習程式設計的興趣,為以後選修《演算法與程式設計》打下基礎。

  ②培養與他人合作交流的意識和習慣

  (三)教學重點

  體驗程式設計加工資訊的主要過程

  (四)教學難點

  理解用演算法描述實際問題,理解人的思維在計算機中發揮的作用,從而瞭解計算機資訊加工的內在機制。

  二、學情分析

  高中生思維活躍,求知慾旺盛,已經具有較強的概括能力,邏輯思維能力也日趨嚴密。我所教學生大部分來自城市,基礎整體相對較好,但據我所作的調查顯示,學生基礎參差不齊。按照“以強扶弱”的原則,開學不久就把他們分成了15個左右的小組,每組4人,並指定了各組組長,小組成員相對固定,學生已經有較好的小組合作基礎和計算機操作基礎。但是,程式設計很少有學生接觸過,再加上內容本身相對枯燥,因此創設情景,激發學生興趣,消除他們對程式設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的刮板輸送機主動性、積極性,顯得尤其重要。學生不可能用一節課的時間對程式設計掌握多少,但讓他們在體驗中理解程式設計加工的主要過程,瞭解其內在機制;並透過簡單的改進實現小小的目標,有成功的體驗和收穫是完全能夠達到的。

  三、說教法

  在教學方法上,我堅持以“學生為主體,教師為主導”為總的指導原則,結合教學內容特點和學生的具體情況,我主要採用瞭如下幾種教法:

  1.講解示範法

  講解示範法是最基本的教學方法之一,教師透過講解示範,給學生以系統連貫的知識,使學生容易理解和掌握所學內容。比如對於程式設計的.一般過程和方法,學生可能歸納不完整或準確,需要教師適時補充和講解;對於演算法的概念和怎麼樣用演算法描述實際問題,也需

  要教師的講解和詮釋;對於遊戲的程式設計實現,需要教師演示操作其中一小部分,為學生的親身體驗作示範;對於計算機加工資訊的內在機制,學生理解起來更是抽象,需要教師適時點破並作分析。

  2.任務驅動法

  任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學方法,它主張教師將學習內容隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。我設定了讓學生組裝並執行自己的遊戲(只是組裝整個遊戲中一個小的模組)的體驗任務,讓學生在看似玩樂的過程中,體驗程式設計加工的獨特魅力和主要過程、瞭解程式設計加工的內在機制。在完成任務的同時培養學生自主學習能力、在學習中探索的意識和與他人合作交流的習慣。

  3.分層教學法

  分層教學法是根據不同學生的學習需要而採用的教學方法,目的是使每一個學生都得到充分的發展。考慮到學生的基礎參差不齊,為了給一些基礎較好的學生創設挑戰、形成吸引力,加深他們對程式設計加工的體驗和理解,同時防止他們完成必作任務後,去做與課堂無關的其他事情,我設計了2個拓展任務,供學有餘力的學生選作。必作任務和拓展任務之間由淺入深、由易到難,具有很強的連貫性,同時又具有明顯的梯度。

  四、說學法

  建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸物件轉變為資訊加工的主體。在教學中,引導學生主要按以下兩種方式來完成任務:

  1.自主探究

  教師給學生提供了相關的課件資源、影片錄象等,充分相信學生的學習能力和解決問題的能力;學生透過自己在計算機進行組裝操作、修改加工,從中體驗程式設計加工的獨特魅力和主要過程,進一步理解其內在機制。

  2.小組協作

  教師透過評選5個優勝組,給予課外上機獎勵以及學習評價表等激勵機制,強調小組合作;學生以小組為單位共同完成任務,鼓勵優秀學生幫助基礎較差的學生。遇到問題主張先

  自己思考(如觀看影片錄象),不能解決的再透過小組協作的方式探討,若還有(轉 載於: :資訊的程式設計加工說課稿)問題再請教老師。透過小組協作和溝通,學生可以看到問題不同的解決途徑,開闊學生思路,從而加深對知識的理解。

  五、媒體運用

  多媒體網路教室、多媒體教學軟體、VB簡體中文版、課堂教學課件、取火柴遊戲成品、半成品及完整原始碼、製作過程影片錄象、學習評價表

  六、教學過程

  (一)創設情境、匯入新課(4分鐘)

  教師展示取火柴的小遊戲,請幾個學生上來玩該遊戲,其他學生觀察遊戲過程,思考怎樣才能有取勝的策略。(教師不點破)

  接著,教師設問:既然大家對遊戲那麼感興趣,有沒有思考過遊戲到底是什麼呢?遊戲其實就是專業人員設計好的用來供使用者娛樂的程式,是對資訊的程式設計加工。那想不想自己動手做一個遊戲呢?然後提議學生自己設計遊戲。

  設計意圖:透過學生們都喜愛和熟悉的遊戲,很自然引出課題;透過提議學生自己設計遊戲,激發學生的好奇心與積極性。

  (二)師生互動、學習新知(18分鐘)

  首先啟發學生思考要做出這個遊戲,即資訊的程式設計加工需要經歷哪些步驟呢?同時告訴學生,老師會根據整節課各個小組的綜合表現,選出5個優勝組,利用課外時間給予他們一個小時的自由上機獎勵。

  1.需求分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什麼”。

  說明:這一步學生很難回答出來,教師可以透過類比第2章進行資訊獲取時首先需要做“定位資訊需求”來引導學生思考。

  明確要解決的問題後,設問:“我們只要把問題原封不動地交給計算機,計算機就能自動得出結論嗎?”從而引出結論:“計算機並不能代替人做所有的事情,它只能按照人們事先給定的步驟工作。因此,當我們明確要解決的問題後,先要一步一步設計好怎麼做,也就是

  設計解決問題的演算法,然後透過編寫程式,將人們解決問題的過程用計算機語言表述為指令,從而賦予計算機解決問題的能力。”

  設計意圖:啟發學生歸納並自然地引出後幾個步驟,避免生硬的說教,使知識的講解過渡自然、銜接緊密。

  2.演算法設計:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟或方法。

  教師講解演算法的概念,並強調:它不僅是指計算的方法,而且還包含從何處著手、解題步驟以及結果處理等全過程。再透過一個極為生活化的事例加以說明和詮釋:郵寄一封信可分為寫信、寫信封、貼郵票、投信等步驟;每步分別透過什麼樣的方法實現。

  然後啟發學生思考本遊戲的實現應該怎樣設計算法?

  設計意圖:讓學生理解怎樣用演算法描述實際問題、理解人的思維在計算機中發揮的作用,初步突破教學的難點。

  3.選擇開發環境:

  教師透過類比“要表達某種意思,可以透過不同的語言來實現”,讓學生明白:可以選用不同的程式語言(環境),來把人們設計的演算法轉換成計算機能夠識別的程式碼;從而讓學生理解計算機語言只是工具,演算法才是程式設計的靈魂。由於VB操作簡單、上手容易(考慮到學生第一次接觸程式設計,不要提面向物件等專業性很強的特點,學生聽了反而糊塗),所以我們選用VB來實現。避免學生建立“程式設計=VB”的片面觀念。

  4.程式設計實現:把人們設計的演算法轉換成計算機能夠識別的程式碼,並除錯實現。

  (1)介面設計:介面是應用程式呈現給使用者的外觀,也是實現人機互動的介面。

  (2)編寫程式碼:把人們設計的演算法轉換成計算機能夠識別的程式碼。

  (3)除錯執行:剛編寫的程式不一定正確,必須在計算機上反覆實際執行,排除程式中的錯誤,測試其是否能達到預期的效果。

  首先讓學生觀察一下游戲的介面,再讓學生思考:該介面需要設計哪些部分呢?

  接著教師開啟課前準備好的遊戲半成品,先簡要介紹VB的工作介面,對VB獨特之處進行有選擇地說明:如介面設計視窗、程式碼視窗、執行,停止命令列,讓學生能很快地進行。

  資訊的程式設計加工說課稿篇二:《資訊的程式設計加工》說課稿

  一、教材分析:

  本節課內容是教育科學出版社資訊科技基礎第三章第二節《資訊的程式設計加工》。第三章資訊的加工是資訊科技的一個重要方面,而資訊的程式設計加工是資訊加工的一種方式,是其它資訊加工方式的基礎。因此它是本章的一個重點也是本書的一個重點。它承接了上一節資訊加工的概述,為後面選修《演算法與程式設計》模組作一個鋪墊。

  二、學情分析:

  本節課物件是高一學生,對VB有一定的接觸。平常學生都是直接利用計算機解決問題,而本節課卻是體驗透過對問題的分析,利用計算機編制專門程式來解決問題,更進一步瞭解計算機加工資訊的內在機制。學生的好奇心和興趣都很高。

  三、教學目標: 知識與技能:

  體驗程式設計,瞭解程式設計加工資訊的內在機制。瞭解並嚐到試程式設計的主要過程。 過程與方法:

  透過排序小程式,體驗到計算機資訊加工給工作帶來的方便在教師的幫助下,自已動手仿製小程式,獲得學習成就感,激發本科學習興趣。 情感態度與價值觀:

  透過程式設計解決成績排序這一問題,培養和激發學生的創造性思維。整節課以小組合作學習形式,培養學生的團隊合作精神。

  四、教學難點與重點:

  教學重點:體驗程式設計設計的主要過程,瞭解程式設計加工資訊的內在機制。 難點:瞭解程式設計加工資訊的內在機制

  五、教學環境:

  安裝了VB的多媒體網路教室

  六、教學方法與學習方法:

  教學方法:多媒體演示,講解法 學習方法:小組合作,討論法

  七、教學過程:

  新課匯入:5”新課 30”

  八、總結與評價:

  1. 教師總結並解決課堂中出現具有代表性的問題。 2. 分發評價表格分小組填寫上交 第_________小組

  程式設計加工的主要過程:

  你認為程式設計過程最重要的一步是:

  ______________________________________________

  九、拓展:

  今天我們體驗了利用VB軟體程式設計實現對8名運動員成績進行排序這一功能的實現,除了VB我們同樣可以利用其它軟體程式設計達到同樣的目的,感興趣的同學可以網上查閱一下計算機還有哪些程式設計軟體。

  你認為該程式還有什麼可以改進的地方,請動手試一試。

  十、板書:

  資訊的程式設計加工

  程式操作過程:(解決排序問題過程)

  執行程式(操作平臺/介面)——輸入資料——點選排序——顯示結果 程式介面: 標識性說明文字 輸入文字框 輸出文字框 排序按扭

  程式設計設計程式碼:

  演算法:解決問題的方法和步驟。演算法實現: 除錯執行:

  資訊的程式設計加工說課稿篇三:教育科學出版社《資訊的程式設計加工》說課稿(高中資訊科技精品)

  一、教材分析

  《資訊的程式設計加工》選自教育科學出版社必修教材《資訊科技基礎》第三章第1節。本課時是學生接觸程式設計的第一課時,對學生建立人機對話思想有著十分重要的意義。新課標指出,高中資訊科技課程以提升學生的資訊素養為根本目的,資訊科技課程不僅要使學生掌握基本的資訊科技技能,形成個性化發展,還要使學生學會運用資訊科技促進交流與合作,拓展視野,勇於創新,形成解決實際問題和終身學習的能力,為適應未來學習型社會提供必要保證。

  二、學情分析:

  高中生思維活躍,求知慾旺盛,並且已經具備了一定的計算機使用經驗,但大多數是與常用工具軟體的使用和網路應用相關的內容,程式設計對於學生而言是一個全新的領域,加上內容相對枯燥,因此需要緊密聯絡生活,激發學生興趣,消除他們對程式設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的主動性、積極性。

  三、教學目標:

  知識與技能目標:瞭解並嘗試程式設計的主要過程。

  過程與方法目標:體驗程式設計的獨特魅力,瞭解程式設計加工的內在機制,提高解決實際問題的能力,並能在學習中舉一反三,融會貫通。

  情感態度價值觀目標:透過程式設計實現資訊的加工,激發學生的興趣,培養學生的創新能力和合作精神,增加學生的成就感。

  四、重點、難點: