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3dsmax製作可愛的紅龍全過程具體步驟

3dsmax製作可愛的紅龍全過程具體步驟

大家好!我的名字是弗拉德康斯坦丁諾夫。我是來自俄羅斯的自由藝術家,我的主要專長是3D角色。

在本文中,我將談及所有階段的工作過程,從造型到後期製作。我希望,我想分享的資訊對您有用。

下面你可以看到,我作為參考創作模式(圖01)過程中初始的影象。

圖01

在最後,我能得到漂亮的卡通渲染。但是,如果你想了解陰影和渲染的奧秘,我會令你失望,因為最終的影象編輯在Photoshop中製作,稍後將在本文後面描述製作結果。

我用龍行走的第二影象沿著用於建模開始的路徑,這就是為什麼我畫的粗略輪廓草圖圖02。

圖02

您可以嚇唬頑皮的孩子時使用這樣的小樣品,我希望我的潛在客戶將永遠不會看到它!但其實我並不需要更詳細的草案 - 我只標明瞭基本的形狀和比例。此外,你可以在草圖看到我把龍在靜止姿勢狀態下,以減輕建模過程。

我用3ds Max和普通的多邊形技術建立模型。有些藝術家喜歡創造使用ZBrush或Mudbox中的模型,並作出在未來retopology,但我幾乎總是喜歡模擬我的人物,因為乾淨的拓撲給了我很好的控制,而且我嘗試允許進一步的動畫在這樣的多邊形線框下。在如圖3可以看到我用輪廓草圖的方式建立成品龍的頭。

圖03

在工作中,我沒有太強烈按照我的輪廓草圖。我嘗試了不同的變種以及改變比例(圖04)。

圖04

成品模型可以在圖05中看出。這一點後,我就可以開始建立UV和細節。

圖05

對於UV我通常使用名為Unfold3D應用程式。這是一個非常有用和非常簡單的程式。你可以看到最終的紋理座標位置(圖06)。

圖06

建立細節是我的角色建模各個階段中最喜歡的過程,ZBrush是理想的助手了。這是一個真正的樂趣。通常我把雕刻分為三個階段。首先,我工作肌肉的基團和在主形狀,逐漸增加細分值。接下來,我開始雕刻一些中型的細節,如面板褶皺。最後我補充使用許多不同阿爾法畫筆,以節省大量的時間(圖07)製作出最小的細節(皺紋,鱗片等)。

圖07

雕刻後,我不得不從ZBrush傳輸高解析度的所有細節到3ds Max。通常我做了置換貼圖和法線凹凸圖的

來幫助。我選擇V-Ray軟體對我的龍渲染。 ZBrush能產生完美的貼圖和Vray的是能夠很好地處理它們(圖08)。

圖08

我使用了設定命令(圖09)。

圖09

在接下來的步驟我繪製模型的質感。我直接在ZBrush繪畫模型使用標準畫筆,沒有任何技巧或複雜的設定。最終的紋理編輯在Photoshop中新增一些陰影和小細節。我會定期儲存工作階段,並使得它們在3ds Max給我關於龍的膚色為未來出現更明顯的概念。你可以看到繪製在圖10的過程。您可能會注意到,在過去一些藍色光芒的巨龍的背上渲染。我使用一個衰減貼圖模仿天光和反射的不同效果。

圖10

成品紋理示於圖11中。

圖11

在所有的紋理都準備好了,我可以作出必要的姿勢為我的模型。我沒有花時間在 rig 上,因為我知道我只是要建立兩個影象與龍並沒有需要做一個動畫。對於構成我再次使用的ZBrush(圖12- 13)。

圖12

圖13

現在是時候給大家介紹一下最後的渲染。我就說說只有一個形式,因為第二個我用同樣的原則。

主要是我不得不選擇合適的燈具給畫面必要的`心情。我把這個階段分為三個階段:

選擇的光源和將它們放置在場景中獲得的照明和陰影的形狀規定的水平。

開關上的GI和調整渲染設定

選擇一個合適的HDR圖。

從那以後,我已經準備好使用龍的面板在我的場景中材料工作。這是必要的,以獲得儘快最終呈現,這就是為什麼我決定不花時間做複雜的著色器,並計劃獲得與後期製作過程中的幫助。在材料中的唯一重要的事情是鏡面引數。最後,我很滿意以下設定(圖15)。

圖15

對眼睛的材料是一個簡單的VrayMtl有微弱的反射,閃光和紋理畫在Photoshop中製作。

在我已經完成了所有材料,我不得不解決我的渲染設定和光源一點點的引數。在3ds Max中這裡展示龍(圖16)的最終渲染。

圖16

您可能會注意到,這是一個粗糙和不愉快的渲染,但對我來說最重要的事情是有 - 一個清潔的畫面,缺乏強有力的亮點和深陰影。照明系統和渲染設定顯示在圖17 - 19。

圖17

圖18

圖19

最終渲染儲存喜歡的alpha通道TIFF格式。除了這個,我創造了一些附加層,如VRayDiffuseFilter,VRaySpecular和VRayAlpha,我計劃用後期製作。

所有進一步的工作是在Photoshop中完成的。首先,我畫了一個簡單的背景,並調整亮度和我的龍(圖20)的色調。

圖20

後來我上標註的角色與蒙版的一些地區,使他們更暗。然後,我添加了陰影在脖子上。我也用加深工具對一些地方(圖21)。

圖21

以同樣的方式,我加入了聚光燈下的區域型號強調的背光照明(圖22)。

圖22

下一步是最重要的,因為它讓我活躍氣氛飛龍。我建立了乘法模式層,並提請狀鱗屑及皺紋出現一些小細節。此外,我轉動眼部一點點,因為它的初始方向並沒有看起來那麼好(圖23)。

圖23

另一個重要的步驟是新增閃爍。首先,我把我的渲染VRaySpecular透過使用螢幕模式在檔案中。從那以後,我建立了另一個層刷上了白色的鱗片的一些地區作出強反射效果(圖24)。

圖24

接下來,我加入了更多的細節,以我的龍和陰影的面孔從眼瞼到他的眼睛(圖25)。

圖25

我很高興使用我的角色的外觀,但在他的背上的尖刺看起來太像塑膠。這就是為什麼我建立一個新層,並繪畫一個簡單的效果,使他看起來柔和。而且我選擇了尖峰和他們複製到一個新的層強光模式和不透明度的一大價值。它幫助我來模擬SSS效果。從那以後,我建立了另一個層螢幕模式,畫上了龍的梳子刺眼的白色(圖26)。

圖26

在這個階段,我決定,我很喜歡我的角色的風格,我開始在後臺工作。混合一些模糊的照片,並用顏色校正讓我得到了這是適合我的龍的場景(圖27),拍攝角度和情緒的良好環境。

圖27

從那以後,我不得不復合角色性格和背景。這是足以讓天空輝光的。我複製所有圖層,合併成一個新的使用螢幕模式,增加了一個強烈的對比,這導致層和模糊的效果。接著,用簡單的橡皮擦工具和不透明引數,我調節輝光效果(圖28)。

圖28

而這一切!後來我以同樣的方式(圖29)結束了第二個影象。

圖29

最後,我想說的是,我所描述的方法是不理想的,並且有一些弱點。但它讓我得到一個不錯的渲染。而且我經常在我的工作中使用這種方法。

我希望這篇文章很有趣和對您有益的,你可以找到一些新的東西在這裡。