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  2. 銷售

簡述產品與銷售的愛恨情仇

簡述產品與銷售的愛恨情仇

一、激情演講

1.激情演講

結合公司形象、背景、資源、價值、戰略等,以及整個行業未來的趨勢,現在完成的了多少,今年要達到的目標,立口號說一些自己的煩惱,以及看到領導那麼努力後自己的羞愧等。

2.定製小遊戲

分組競選組長,一般組長為受苦的人;選擇一些不太難的團隊遊戲,比如:喊數、拍掌等。完了兩兩比拼,失敗的組長接受懲罰,懲罰是遞增的,位的就是讓成員慢慢內疚。最後打破紀錄,相信自己的可以完成不可能。

3.心理暗示感動你

遊戲完成後,說一些鼓舞人心的話語,正好遊戲結束,讓大家休息;把燈光關掉放一些感動人心的音樂,主導者(演講者),說一些感動的事情,多為父母親人。

4.分享感恩父母

這個一般和上一步是相連的,感動完大家,讓大家自主上去分享自己與父母之間的事情,要感恩父母就會說到自己要努力工作,,不讓服務操心,賺了錢要孝敬父母等。

5.分組比拼銷售

這個就分不同的行業來進行了,但大體性質不變;按原來的分組,設定獎勵和懲罰,一般為銷售冠軍組得到其他組寄錢請客的優待。

二、產品分解

1.激勵

激勵:銷售很辛苦且經常受人白眼的職業,使用者心理是急需認可的職業。承諾:受益不固定,需要承諾來安慰暗示自己。未來:現在的日子是很苦的,未來的日子是美好的。總結:多是安慰與暗示使用者,先把心理防禦卸下。

2.刺激

刺激:根據比拼來刺激使用者原有的勝負欲,尤其是人類的從眾心理會起到很大的作用。羞愧:由於團隊成員的失誤等原因輸掉,懲罰隊長來使隊員有羞愧感,不管是反感還是真的羞愧等來進入狀態。奮進:為了不讓隊長受罰,而一起努力奮進(同時也是最招使用者反感的一步)。

3.相信

超越:大部分超過一開始定的目標,破了紀錄,努力沒有白費;基於使用者強大的自信。相信:經過前面一段使用者或反感主導者,但這是很少的一部分;大部分會相信主導者,也就是產品階段的'建立品牌效應。暗示:說一些大部分人都感同身受的感人事件,如產品的目的是為了使用者的。

4.感恩

放鬆:在前面的激情過後,放鬆你的心智,這事就是產品去引導你的使用者。打破:其中由至親入手,戳痛你人性最痛的點,真正的打破你的心裡防線。感恩:感恩至親的同時,潛意識也在感謝產品,是這個產品讓你意識到了這些。

5.前進

定製:定製新的規則,有利使用者與本身利益的規則。目標:以目標為導向,也就是勝負的標準;清晰使用者前進的目標。比拼:還是激起人性的好勝欲,以及對損失的規避心理和利益的獲取心理。

三、總結

不可否認在這種人數比較多的情況下對心智力量薄弱的以及對自己未來不定的職業來說,所帶來的效果是巨大的。同時也是對銷售人員最好的基於。但是它不是適用於任何行業的,尤其像研發、設計、運營、產品等需要靈感和想法,以及技術性質且收入比較固定的職業,反而會帶來反效果。所以各位以後要是開展什麼動員大會等事件,要慎重權衡利弊,再去選擇不能一概而論。